Encadrants
- Stefanie Hahmann (Grenoble Université, MGMI-LJK)
- Marie-Paule Cani (Grenoble Université, EVASION-LJK)
Jury
Thèse soutenue le 20 septembre 2011 à l'Inria Grenoble devant le jury composé deArticle
Résumé
Engendrer en temps-reel des deformations visuellement realistes d'objets 3D, comme par exemple le corps et les vetements de personnages, est un point crucial en animation, que ce pour des applications au jeu vidéo ou à la production cinématographique.
Les méthodes de déformations géométriques actuelles rapides telles que le skinning ou l'animation physique à basse résolution ne capturent cependant pas certains comportements naturels essentiels. En particulier les déformations à volume constant du corps, le gonflement des muscles pour un personnage, ou la génération de plis sur ses vêtements dus au fait que leurs surfaces doivent rester développable.
Cette thèse présente une série de méthodes rendant les modèles géométriques actifs, c'est à dire capables de maintenir un certain nombre de contraintes intrinsèques de la surface portant sur le volume englobé ou sur le caractère développable de celle-ci. Nous étudions trois exemples :
- - l'ajout de contraintes locales de volumes lors de l'animation d'une créature virtuelle par skinning.
- - l'ajout de plis de vêtements modélisant une surface quasi-inextensible à partir d'une animation à basse résolution donnée en entrée.
- - la génération d'une surface de type papier froissé, basée sur la préservation de l'isométrie vis-à-vis d'un patron planaire.
Mots Clés: Geometrie, Deformation, Modelisation, Animation.
Abstract: Active Geometry for Animation and Modeling
Generating visually realistic deformation of 3D objects in real-time for character body or garment is essential for the animation field, both for video games applications and movie production.
Current fast deformation methods such as skinning, or low resolution physically based simulations fail to capture some important natural behaviors. For instance constant volume deformation of a body, muscle bulging of a character, or wrinkling its garment which must be modeled by a developable surface.
This thesis presents several methods making a geometrical model active, that is to say able to maintain a certain number of intrinsic constraints of the surface linked to its bounded volume, or its developability. We develop three case studies
- - The addition of local volume constraints during skinning animation of a virtual creature.
- - The addition of wrinkles on garments to model stretch minimizing surface starting from a general low resolution animation provided as input.
- - The generation of folded paper looking surface based on length preservation with respect to its planar pattern.
Keywords: Geometry, Deformation, Modeling, Animation.
Presentation
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Animated sequences
[Elephant]
[Girafe]
[Elephant bulges]
[Bunny]
[Dancing front]
[Dancing back]
Thèmes et publications associées
Chap. 1. Déformation de maillages habillant un squelette: Application à l'animation de créatures virtuelles.
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- ACM/EG Symposium on Computer Animation (SCA), 2009.
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- Local Volume Preservation for Skinned Characters.
- Damien Rohmer, Stefanie Hahmann, Marie-Paule Cani.
- Computer Graphics Forum (CGF), Pacific Graphics (PG), 2008.
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- Active Geometry for Game Characters.
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- Déformation interactive par skinning à volume constant.
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- Constant Volume Skinning for Character Animation.
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Chap. 2. Animation de surfaces quasi-inextensibles: Application aux plis de vêtements.
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- Damien Rohmer, Tiberiu Popa, Marie-Paule Cani, Stefanie Hahmann, Alla Sheffer.
- ACM Transaction on Graphics (TOG), 29(5). ACM SIGGRAPH Asia, 2010.
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- Active Geometry for Game Characters.
- LNCS, Motion in Games (MIG), Invited Talk.
- 2010.
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- Animation rapide de personnages et animaux.
- Groupe de Travail: GTAS, 2010.
Chap. 3. Modélisation de surfaces isométriques à un patron: Application au papier froissé.
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- Folded Paper Geometry from 2D Pattern and 3D Contour.
- Damien Rohmer, Marie-Paule Cani, Stefanie Hahmann, Boris Thibert.
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- LNCS, Motion in Games (MIG), Invited Talk.
- 2010.