Géometrie active pour l'animation et la modélisation

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Encadrants

Jury

Thèse soutenue le 20 septembre 2011 à l'Inria Grenoble devant le jury composé de

Bruno
Levy
Directeur de Recherche
Inria Nancy
Rapporteur
Eric
Galin
Professeur
Université de Lyon, Liris
Rapporteur
Loic
Barthe
Maitre de Conférence, HDR
Université de Toulouse, IRIT
Examinateur
Valérie
Perrier
Professeur
Université de Grenoble, LJK
Président
Stefanie
Hahmann
Professeur
Université de Grenoble, LJK-Inria
Encadrant
Marie-Paule
Cani
Professeur
Université de Grenoble, LJK-Inria
Encadrant

Article

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Résumé

Engendrer en temps-reel des deformations visuellement realistes d'objets 3D, comme par exemple le corps et les vetements de personnages, est un point crucial en animation, que ce pour des applications au jeu vidéo ou à la production cinématographique.
Les méthodes de déformations géométriques actuelles rapides telles que le skinning ou l'animation physique à basse résolution ne capturent cependant pas certains comportements naturels essentiels. En particulier les déformations à volume constant du corps, le gonflement des muscles pour un personnage, ou la génération de plis sur ses vêtements dus au fait que leurs surfaces doivent rester développable.

Cette thèse présente une série de méthodes rendant les modèles géométriques actifs, c'est à dire capables de maintenir un certain nombre de contraintes intrinsèques de la surface portant sur le volume englobé ou sur le caractère développable de celle-ci. Nous étudions trois exemples :

Dans tous ces modèles, notre approche est procédurale. Elle se base sur la déformation progressive et, potentiellement, le raffinement dynamique de la géométrie juste avant l'étape de rendu.

Mots Clés: Geometrie, Deformation, Modelisation, Animation.

Abstract: Active Geometry for Animation and Modeling

Generating visually realistic deformation of 3D objects in real-time for character body or garment is essential for the animation field, both for video games applications and movie production.
Current fast deformation methods such as skinning, or low resolution physically based simulations fail to capture some important natural behaviors. For instance constant volume deformation of a body, muscle bulging of a character, or wrinkling its garment which must be modeled by a developable surface.

This thesis presents several methods making a geometrical model active, that is to say able to maintain a certain number of intrinsic constraints of the surface linked to its bounded volume, or its developability. We develop three case studies

For every cases, we rely on a procedural approach based on progressive deformation, and eventually, on-the-fly refinement of the geometry just before the rendering stage.

Keywords: Geometry, Deformation, Modeling, Animation.

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